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第50章 遭受了猛烈的冲击(1 / 2)

自从脑机诞生以后,游戏世界已经很久没有接受过这样猛烈的冲击了。

宛如地震一般。

思想发生了变化,固有思想的锁链松动了。

不少的游戏制作人,都感受到了一种新的变化。

“啊!原来游戏也是可以这么做的啊?”

“确实,玩了消消乐跟贪吃蛇以后,我感觉头好痒,好像要长脑子了。”

“没有大作的震撼感,但是堪比大作的震撼。贪吃蛇居然是这样的游戏吗?”

“完了完了,要被贪吃蛇带偏了,我现在满脑子都是想怎么把游戏做小。”

“哈哈哈,我也是,以前做游戏都是放飞想象力,想着做出什么样的画面才能让玩家们大喊牛批。

恨不得把梦里面的东西都给做到现实里面来。

现在嘛…卧槽!贪吃蛇和消消乐,这尼玛什么鬼玩意儿,1M的小游戏居然能让玩家们玩了个爽?

那我们之前研究那么多的游戏逻辑,叙事结构,美术效果,剧情反转…

全都喂了狗了吗?”

“唔…也不能完全否定吧?游戏能发展到现在肯定是有它存在的道理的,那些经典游戏我现在玩起来还是觉得很有意思。

不过呢,消消乐跟贪吃蛇的出现确实为我们开创了一个新的思路。”

“嗯嗯,得好好琢磨琢磨了。”

陆铭表示,贪吃蛇和消消乐能带给这个世界新的活力和冲击,都是理所应当的。1

要知道在他所经历的时代当中,游戏诞生之初受到的限制可太多了,一张游戏卡带,容量也就只有几M,这都还算大的。3

80年代做游戏的,那都是一群可以在螺丝壳里做道场的神仙。

从设计到美术到程序都是如此:

设计规则一定要简洁明了,而且还要有高可玩性。

程序上面代码必须要做到足够高效简洁,多一行冗余代码都有可能少一个关卡,那可是使用最原始的汇编语言来将游戏体量压缩到极致的时代。

美术呢?

马赛克要给你做出4K的风情,细节是不可能的,颜色都是大色块的,不戴老花镜还画不出这个风格来。

极致严酷的环境,才磨练出了极致优秀的游戏。

这已经不是简单的养蛊了。

神仙打架的时代,最终能杀出来的,那都是一个个的仙帝。3

灵气匮乏竞争激烈的古老时代仙帝带着过去的经历来到了一个丰饶而又华而不实的世界让我们看看祂会有什么作为,请看下回从走仙路!

如果不是经历过,真正发生过的事情,根本不可能有人会相信。

经过上一次消消乐的教训之后,这一次贪吃蛇出来游戏测评专家们都表现得很谨慎:

先不做任何的评论,等着看看玩家们的反馈再跟上。

差不多一周过后,市场反馈不错,玩家们的口碑也开始逆转。

这个时候,怪兽老师和其他的专家们也算是松了口气,开始在网上发表着自己对贪吃蛇的看法:

“贪吃蛇以非常富有新意的设计,简洁可爱的美术风格,极高的游戏乐趣,给玩家们带来了新奇的体验。

我个人玩下来,觉得这个游戏可能在美术上面跟现有的大部分游戏风格迥异,却让人会心一笑。

轻松解压又欢乐,这大概是米乐游戏的底色。”

“贪吃蛇这个游戏,应该是上一次消消乐横空出世之后,米乐游戏开发的第二款游戏。

依然维持着小而有趣的特色。

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